Quantcast
Channel: 奇技淫巧。大飛哥
Viewing all 41 articles
Browse latest View live

【硬體】遊戲顯卡對After Effects + Element 3D v2的算圖幫助程度 - 2

$
0
0



自從這一篇的測試,發現遊戲顯卡原來對算圖也有幫助,嚴格來說是利用Media Encoder CS6載入After Effects CS6,使用越多Element 3D v2的物件,顯示卡就越有用。

上回觀察到算圖的時候GPU負載變很高,VRAM頻率飆,VRAM使用量有充分利用,看起來都很忙沒有在混。

以前粗淺的觀念是,我們人類編輯完畢一部影片,交由電腦算圖的時候,主要是CPU跟DRAM在處理,這次既然發現遊戲顯卡也有影響了,就興起另一個念頭,那到底是多大的影響?

有顯卡跟沒顯卡的參與,對算圖的時間跟品質有什麼差異?

由於家裡X58跟公司X79都沒有內顯,既然大A哥的藍寶堅尼還在我手上,那就再好好跑個幾趟,趁著周末下午做個不專業整理。

這一台GT72 2QE DOMINATOR PRO洋洋灑灑的規格,我關注的是以下四個核心效能:

1.CPU為i7-4980HQ,6M快取,4C/8T
2.一共可以插四條記憶體,總容量最高達32GB
3.顯卡為NV GTX 980M,GDDR5 8GB
4.MSI 獨家的Super Raid 3,1TB的SSD




    1TB的SSD當然要拆來研究一下長什麼樣,原來是4片Kingston的256GB,M.2規格的SSD,裝在一起組Raid 0,號稱讀取速度1600MB/s。

    正反兩面各兩片,體積比一般2.5吋裝置還小



    我一直覺得遊戲筆電可以不只是飆遊戲,許多關鍵組件的效能,應用在多媒體設計上都有很大很直接的幫助。


    題目:
    遊戲顯卡對After Effects + Element 3D v2的算圖幫助程度 - 2
    • 有顯卡跟沒顯卡的速度差異有多大?
    同場加映
    • 系統記憶體總容量對算圖有沒有幫助?

    電源鍵下方的GPU按鍵,是手動強制切換全外顯或者全內顯,不會有不智慧的智慧型切換誤判的變數



    鍵盤下面兩支記憶體不好動,所以拔掉背板的兩支共16GB作比較測試




    結論:
    經過交叉測試之後,在這個場景設定(24個3D模型隨機旋轉,單一模型114萬個點,24萬個面)的結果如下:
    • 開啟GTX 980M的算圖時間大幅縮短到三分之一 (32min : 97min)
    • 系統記憶體32GB跟16GB的影響不大 (約0.5%的差別,其實可以忽略)



    推測:
    Element 3D v2基本上還是3D軟體,所以處理大量點線面的工作上,運用到GPU做運算是很合理的,如果是大量高畫質影片剪接後算圖,應該就都是CPU的事情,不確定顯卡是不是有這麼大的幫助了。


    無意間發現的一件事情是,整理檔案看到輸出影片的容量有差異


    全部打開比較了一下,原來這四個影片資料流量是不一樣的:

    • 開啓GTX 980M但系統記憶體不同,輸出結果是一樣的(左邊上方系統32GB,下方系統16GB)
    • 關閉GTX 980M之後,資料流量降低,抽掉16GB系統記憶體之後又更低(請比較右方上下)



    很努力地用大近視來看其實看不出差異,而且通常上傳YouTube之後也都被破壞得慘不忍睹,純粹就是數字比較而已。




    附註:
    做測試的時候是用筆電的Windows 8.1,寫這篇文章是在桌機的Windows 7,所以抓圖介面略有不同,不過可以確定測試平台一次只控制一個變因


    每次算圖之前清除記憶體與磁碟快取,盡可能保持起始狀態相同


    最近發現After Effects CC 2014介面有調整,直接將記憶體跟磁碟快取整合在一個地方一次清理,還挺方便的


    每次的算圖設定,我通常HD 1080P也只會多勾這幾項,其他很少動~



    算圖時間取的是Media Encoder的Log檔

    下圖右上方紅框顯示系統32GB,在使用GTX 980M的時候顯示為32GB

    在使用內顯的時候,系統記憶體顯示為31.9GB


    在這次沒什麼用的3DMark 11分數比較,做個紀錄



    以上,謝謝收看~

    【後製】Cinema 4D + Maya + After Effects 製作物件由燃燒碎片合成元件 1/3

    $
    0
    0
    這次請到一個老朋友Awei跟大家分享最新作品的製作技巧,這才是專業的教學啊~~~

    以下這支影片是剛發表的GT80 2QE TITAN SLI,有夠凶狠的效能(跟價錢),我看完之後就在腦補怎麼用Element 3D v2達成(因為也不會其他3D軟體...),下次來分享一下~

    ================代表正文開始的分隔線================


    各位 Artist們大家好,我是 奎德創意的動畫導演 Awei , 今天很開心能夠跟大家分享一些C4D上的特效技巧, 我本身其實是 Maya Artist , 但為什麼會接觸到其他特效軟體呢? 其實理由很簡單, 因為專案上的需求與Deadline ,所以在沒有多餘的時間去寫 script 的時候 , 我就選擇最快的方法去看那些軟體能快速輔助我達到我要的目的。




    C4D 跟其他軟體比起來,其實他算是一套快速又好手上的軟體 ,所以我這次選擇了他的 PolyFx 的功能來做碎裂的技巧 ,那當然它的完整度還是沒有3DS Max 的 PolyFx 來的厲害,所以我必須在後期的部分,再加入一些亮點來輔助

    所以在 AE的特效部分,我就把他改變成燃燒碎裂的方法 ,效果不錯。


    這次的分享部分,我會分成兩篇, 上篇是如何在 Maya 輸出 model 到 C4D ,並且在 C4D 裡面調整一些參數與動態,在導回 Maya ,而下篇的部分我則會著重在 AE 合成的技巧 ,另外比較需要 step by step 的的初階部分我就不多做說明畢竟我還是會希望 Artist們 能夠自行調整出自己喜歡的風格,而不是依樣畫葫蘆的方法來做。

    我們這邊之後分享出來的範例,都會針對中高階的模式來製作,如果在初期上的設定或是操作上有問題 ,可能就要麻煩各位 Artist們 上網尋找 Google 大神囉 ,那當然如果有其他問題,也可以到我們的 奎德創意官方粉絲團討論 ~

    廢話不多說 , Come on ~ Enjoy the movie !!



    【後製】Cinema 4D + Maya + After Effects 製作物件由燃燒碎片合成元件 2/3

    【後製】【心得】有效率製作產品影片的關鍵因素

    $
    0
    0


    這是很有效率的一次經驗,實際工作時間約十六天(的半夜小孩睡著後),目標是1月15日的新品發表會,真的有夠趕,品質勉強符合自己的出貨標準,由於過程中有幾個關鍵可以省下可觀的時間,於是不怕害羞來做個經驗分享。


    ECS LIVA X - Mini PC 發表會影片,每次作品做個紀錄,鞭策下一次要進步


    合作過程大概是五個階段,以下用ABCDE代表,簡單的示意圖呈現如下。



    【省時間關鍵一:有現成畫面進行溝通關鍵畫面】
    產品行銷動物先生(以下簡稱PM)是我的老同事,之前一起打過幾場滿硬的仗,有一些默契才敢接下這個案子,共同目標是時間優先訊息傳達品質第三(品質真的需要時間來提升)

    所以PM提供了產品簡報檔A,跟他的文字描述B還有主機的3D模型,然後我一邊做的同時,PM一邊修改文字(一路改改改改到最後一天...),適逢CES展期PM出差到拉斯維加斯,我們中間見不到面討論,只能用有時差的Skype修正畫面跟訊息。

    有一個現成的簡報檔做參考畫面,比純文字你猜我想會更快更精準,所以初稿的雛形版,就是把PM給的產品簡報檔A配上基本有節奏的音樂,做成影片提供給PM感受動態,再次確認訊息,討論層次從靜態圖片變成有時間軸有配樂的影片。

    當關鍵畫面的元素都確定了,PM可以先丟暫時的文字,時間內要改幾版都可以,控制在接近的文字量,我這邊文字不作效果,只要安排放在畫面上的位置大小,對整體時程不會有太大的影響。





    【省時間關鍵二:快速豐富的高品質音樂素材】
    AudioJungle的音樂素材品質都很棒,項目豐富,搜尋標籤明確,平均單曲授權給單支影片的費用不到台幣600元,雖然比不上請專人打造的氣勢,但是以效率跟花費來說,CP值高。

    小規模的影片,時間跟成本都有上限,所以我通常都是先找音樂敲定氣氛走向,才調整影片動態的輕重跟節奏。好處是氣氛音樂已經做好了,我們將畫面安排在適當的時間點就好,壞處也是氣氛已經定型了,無法客製化微調,而且有時候貿然加效果音會很突兀,破壞整體觀感,需要適當地拿捏。

    AudioJungle的篩選器,除了音樂類型與價格之外,有一個很棒的是可以找出多少人購買過,這是一個很有效率的指標,由於試聽音樂不像查看圖片,一眼望過去可以快速有基本印象,音樂一次只能聽一首,通常必須在幾秒內要做決定去留,聽完一大堆之後回頭又忘了之前聽過什麼,所以如果看到已經有上千人買過,基本品質就沒有問題了。

    很多人購買過?那聽起來不就很耳熟?這樣不獨特吧?

    我反而是這樣想,在產品影片這種類型的小影片,很多人買過,就可能有機會觀眾覺得耳熟,耳熟的旋律能快速拉近陌生觀眾的初見面距離。

    需要獨特嗎?產品影片本質是商業用途大於藝術創作,引起共鳴或悸動才是重點。

    付費部分我是這樣做的,如果某支音樂在網頁上寫$18,這表示先儲值一筆金額再扣除的價格,單次付費通常會貴兩塊會變成$20,如果長期有需要,建議一次存個$60,會省很多。





    【省時間關鍵三:所有零件一律灰階,重點才做彩色】
    12月底借了一台實機,想先拆來看看各主要元件的質感才知道怎麼模擬,接下來第一次初稿C,也沒比簡報圖片湊成的影片好到哪裡去,那粗糙真是慘不忍睹,PM應該也是出差睡眠不足壓力太大說意思到了,加了點意見,適度補強了兩次,雖然還沒正式開始總算也確認了方向,這時候只剩下五天,模型還沒完全整理好(STP檔案到Element 3D能用還有一段距離要奮鬥),天又快亮了又是好幾天沒睡飽,這真的能結案嗎?反正沒簽約,我能不能就擺爛?

    STP我的處理方式是請朋友用3DS Max轉成OBJ,然後進Maya整理OBJ檔案,重複的物件太小的物件刪除,該兩個材質卻合在一起的物件要切開,檢查一下法線有沒有問題,再轉存OBJ。

    曾經試著轉FBX給Cinema 4D,然後直接將C4D進E3D,想偷懶讓FBX帶著材質參數過去,我想是我跟FBX不熟,可能多帶了很多不知名參數造成效能不太好,所以還是用最原始的OBJ比較乾淨。

    OBJ進了Element 3D之後調整各材質,有時候效果看起來不如預期是法線的問題,E3D不會顯現法線,印象中AK自己也說了這件事,那就改成【Auto Normals】吧。


    零件有各種材質,各有不同顏色,PCB上面還有印刷,這要搞貼圖又要花掉好幾天。



    所以我想了一個很聰明的偷懶辦法,通通灰階才是王道!!!!

    PCB印刷面文字面忽視,小卡PCB全部淡化。


    只保留重點CPU有彩色



    以及產品型號的橘色

    想通了偷雞的方法,心情大好~~

    雖然半開玩笑說是偷懶,但以這一支影片要講的事情來說,元件的顏色與PCB上面的印刷都不是重點,搭配PM要求背景要乾淨,於是全部灰階是一件非常合理的事情(茶)。

    不搞顏色跟貼圖省了很多時間,利用灰階加上AO作點層次感,Element 3D v2的AO(Ambient Occlusion)多了很多參數可以玩,官方示範在這裡。


    【省時間關鍵四:選對工具,善用工具】
    本來想找找有沒有現成的3D圖表範本來套用,能不能比自己寫程式快一點,花了很多時間沒有適合的於是緊急設停損,想了一下可以用各種方體來拼湊,乾脆自己手工積木,反正這一代Element 3D v2的group x channel一共50組,而且在設定畫面就可以先排版好位置,回到AE介面再作基本的動畫就很有效率。

    每一個方塊一個channel,各有移動旋轉縮放等參數可以設關鍵點。


    【結論】
    這一支影片只有轉檔部分靠外部軟體,由於不用貼圖,所以全部可以在After Effects + Element 3D完成,每一個案子都增加更多的經驗值,寫出來的過程也把很多瞎矇的重新學習過,買一套Element 3D v2是值得的,反正更新太快盜版也跟不上,而且寫信去問問題兩天就回了真的有被關注服務的感覺。

    這一套已經不能叫做外掛了,看他發展的過程,可能4代就變成獨立軟體了(瞎猜)

    真是個精巧好工具~

    【後製】用Element 3D v2模擬PolyFX與燃燒效果

    $
    0
    0

    這個月的作品,講的是筆電記憶體擴充性


    本次製作心得有三個部分:
    1.在E3D裡面產生3D模型,與Deform的使用
    2.模擬PolyFX合成效果
    3.燃燒效果(其實沒有燃燒~~)



    1.在E3D裡面產生3D模型,與Deform的使用

    記憶體的構造超簡單,所以全部可以在E3D裡面畫好,比方顆粒就是方塊拉變形加上公司Logo,調整一下UV

    PCB就是描好邊線進E3D擠(extrude)出來的,貼圖是iPhone拍的,所以有很微妙的粗糙質感

    金手指也是曲線擠出來的

    貼紙也是描邊擠出來,貼圖也是用iPhone拍的,然後利用Deform變形模擬貼紙貼上的效果

    貼圖兩面都出現,所以又做了同形狀白色的墊在後面避免破綻





    2.模擬PolyFX合成效果

    在嘗試這個效果的摸索過程,腦中出現第一個做法,是利用3D object as a replicator

    這個模型雖然有17萬個點,但是分布的並不均勻,拼起來會很奇怪

    如果硬拉細分表面,暴增到931萬個點,個人電腦都快跑不動了,更別提分布是否均勻了

    但懶人總是能想到辦法,由於記憶體模型太簡單了,根本就是一片方形

    所以其實我用的是一個方體,然後用XYZ矩陣,去拼出跟記憶體一樣大小

    然後用這個遮罩疊加的辦法,去合成結果模型分子模型的效果

    然後攝影機換幾個角度,就可以混淆視聽避開破綻,有那麼一點像了



    3.燃燒效果(其實沒有燃燒~~)

    顏色部分設定,是用之前有分享過的Fog用法

    加上Glow跟Heat Distortion,這外掛也超有效率(而且目前沒人破解XD),買一套比自己疊好多層來模擬又快又漂亮

    講完啦~~

    回頭看看,製作過程的時間可以計算出來,摸索跟嘗試錯誤的時間就海量了~~



    後記

    在做這一支之前,有試著實驗記憶體多寡對實際使用上效能的影響,希望能在影片中用清楚簡單的量化訊息來表現,不過實在測不出明顯的結果,所以改了方向。

    以下這一段文字是影片前提,也是我傳遞給內部業務同伴的訊息:
    現在筆記型電腦的規格,已經跟主流電腦不相上下,甚至有些電競筆電(Gaming Laptop),強悍性能已經超越主流PC。但筆電為了最佳的效能表現,通常是著重在CPU跟Graphics card規格的提升,在記憶體部分,由於對系統效能的直接影響並不大,同時也由於記憶體價格浮動會影響庫存成本,所以筆電製造商在筆電出廠預設規格通常沒有將記憶體加到滿,只保留升級空間。 
    記憶體容量對筆電效能的影響,只有在同時開啟大量文書應用程式(比方同時在好多報表跟簡報跟文件檔案之間切換整理資料),或者重量級應用程式(影像設計每個軟體都很吃記憶體),才會有明顯的差異。 
    當發現整體效能降低了,記憶體容量已滿是一個常見因素,所以我們通常會選擇關閉一些應用程式,以暫時換得更多記憶體來處理當下手邊的工作,然後處理完再關閉這個,開啟那個,在這個開開關關的過程中,不知不覺消耗了大量的青春… 
    你完全可以不用這麼刻苦的 
    我們要說的,就是一台筆電,經過升級記憶體,就可以變成很智慧的工作機。
    前提確定之後,就是開始想各階段的關鍵畫面,這是最燒腦袋的過程,尤其是長期腦袋乾枯的狀態。

    與此同時,上回看到Awei做了MSI GT 80影片,覺得那個畫面很炫,想想乾脆借這個點子來用,加上他佛心貼了詳細教學,看了很想跟,但我想到公司這一台機器算圖應該會很吃力,加上實在是跟Maya還有Cinema 4D超不熟,於是摸摸鼻子,騎車時腦補想怎麼用Element 3D來模擬。

    精緻程度還是有差,除了軟體本身的限制以外,最重要的是使用者的程度太淺(XD),但做完這一次經驗值又提升不少。



    【後製】BackLight初探

    $
    0
    0
    這一篇用簡單的篇幅來分享一下BackLight到底是甚麼【東西】。


    官方影片介紹BackLight的內容只有兩分鐘,影片20m25秒開始處


    官方網站的說明,內容物為50組HDRI環境貼圖,35組燈光材質


    在一開始看過上面這些介紹之後,其實我還是沒有很清楚這到底是什麼東西,前幾天測了這個效果,再加上這幾天再摸了一下,才初步有點心得。


    內容段落:
    1.BackLight本質就是兩堆圖片,一堆是HDRI環境貼圖,一堆是燈光材質
    2.可利用調整材質上的自發光(illumination)的參數來控制物體表面上的反射強度
    3.可以專門建立一組BackLight的燈光群以方便獨立控制
    4.E3D內建Glow的兩種參數(illumination, luminance)對模型反射的影響不同



    1.BackLight本質就是兩堆圖片,一堆是HDRI環境貼圖,一堆是燈光材質

    HDRI環境貼圖實際顯示量為52種,分別為4K跟2K解析度,兩種解析度的內容一樣。


    在檔案總管中展開的樣子,分成JPEG以及DDS兩種格式,JPEG是UI預覽用,一個大概是400KB ~ 2MB大小,DDS統一是5.4MB,是主要檔案
    (可以來這邊下載NV提供開啟DDS的工具)


    燈光材質分兩包,15組陣列,命名很清楚,比方10X2,6X1

    32組單盞

    檔案總管看到的樣子,分為PNG以及E3D兩種格式,PNG為去背圖檔,E3D應該是最簡單的平面模型當作載體


    在陣列資料夾中,發現6X1資料夾內部,還有其他6X1的貼圖



    隨意拉一個進來(左邊沒有紅框那一個),觀察右邊小圖示(紅框框下面)是個平面,於是跟著建立一個平面(紅框框那一個)並且直接拉材質套用,就長得一樣了

    但是背面沒有預設著色,所以從另外一面是看不到的

    如果在材質球打開Draw BackFaces,看起來就一模一樣

    或者在模型打開2-Sided Plane,也有一樣效果


    了解了其實本質只是貼圖之後,就可以一直玩


    一直玩


    2.可利用調整材質上的自發光(illumination)的參數來控制物體表面上的反射強度

    BackLight的亮度,預設是由材質球的illumination控制的。

    舉天九牌燈群為例

    上圖,右邊紅框預設強度為100%,看得出紋路
    下圖,左邊紅框強度為2000%的時候,只剩一堆白圓圈




    上圖,左方燈群強度2000%,足夠在物體表面打出反射,右方強度預設100%,看不出來
    下圖,左方強度2000%,右方500%


    3.可以專門建立一組BackLight的燈光群以方便獨立控制

    這麼看起來,BackLight燈群主要是處理貼圖材質,並不會佔太多3D模型的資源(動則上萬的點線面),所以如果我們想建立一大堆燈來模擬棚拍應該是有機會的。

    這時候可以在同一個Solid Layer上面再複製(Ctrl + D)一個Element 3D,把模型跟燈光分開處理,下圖的Element是燈群,Element 2是模型。

    這樣子一方面Group跟Channel比較夠用,一方面分類管理也比較方便,記得Render Mode要改成Unified(左下角紅框)

    4.E3D內建Glow的兩種參數(illumination, luminance)對模型反射的影響不同


    Element 3D的Glow,也可以對BackLight有加成的效果

    未開啟Glow狀態


    開啟Glow,選擇illumination,觀察到只有外面的BackLight產生光暈,球體反射的卻沒有(為方便觀察,我把環境反射跟預設燈光都關閉,讓球體變成黑色)

    若選擇Luminance,外面跟裡面都會有光暈


    以上



    結論:
    這一堆【圖片】,原廠賣$99.95(要滾到接近底部才看得到)VFXER折扣後為$94.95,都在台幣3000上下,值不值得購買的判斷因人而異,我自己的想法是,不在於類似素材都抓得到幹嘛多花錢,而在於這一筆價格能增加多少產值(縮短時間,提升質感),而且我當初買的是捆綁包,概算每一套約為七折,其實還算划算。

    【後製】【惡搞】用Element 3D v2 實現物理系統的終極方案!

    $
    0
    0
    用Element 3D打撞球

    前言:
    這完全是一個很蠢一點都不實用的實驗,單純是為了滿足個人好奇心,所以建議茶餘飯後有空檔再看看就好,雖然可行,但是有點亂來,沒效率又不划算,請不要太認真對待。




    影片,開球的六秒鐘




    選擇9 ball當題目,是因為連母球一共十顆,用兩個Element就有十個Group可以用,一個Group放一顆。


    一個Group放一顆球的原因,是因為需要提取它的Create Group Null,這個小東西會自動連結Group裡面的物件,所以操作Group Null的位置屬性,就可以控制撞球的位置轉動等等。


    殘影的製作,先用Echo拉出三個影分身,連同本身一共四個影像,接著再做動態模糊即可,這時候發現家裡的GTX 660Ti跑得會喘,所以沒有更進一步加強。
    左邊有三個Element,前兩個是拿來放十顆撞球,然後為撞球加上Echo,第三個Element是球台,不需要殘影,而且也因為是好玩,所以沒有花太多時間做凹洞,材質很簡單。
    提醒一下,在Render Mode只保留一個Full Render,其他的要改成Unified,這樣才能同時顯現所有物件,並且沿用一致的算圖設定。




    等等。





    講了半天,物理效果從哪裡來的?






    看到這裡有這個疑惑的就是行家,沒有疑惑也沒關係,這一點都不實用啊~~







    關於碰撞跟運動的資訊是這樣來的,下面是Newton 2的畫面,這一套外掛最強的就是,模擬好物理系統之後,就可以把所有物件的資訊,包含移動旋轉通通變成關鍵點。

    所以我先擺了一個平面球檯,重力設為零,該靜止的該運動的都指派好,摩擦力降到最低,質量(這裡用密度)拉到最高,再實驗其他參數然後試打幾次。


    大概可以了之後,就一次輸出每一顆球的位置跟轉動資訊,十個Group Null分別對應十顆球的位置與轉動角度,下面滿滿的關鍵點就是描述球體的運動狀態。

    只架一盞燈,AO用光跡追蹤,加上Echo跟動態模糊,就跑得顯卡幾乎滿載,連第二個螢幕要給小朋友看1080P的機器戰士都遲滯掉格很嚴重。


    小結,E3D本身沒有物理系統其實無妨,真的需要3D的物理系統,找正牌的3D軟體才是正解,C4D跟AE是好朋友支援直接取用,Blender也很強大甚至還免費。

    Newton 2 很貴,要不是剛好發年終,我應該繼續乾瞪眼不知道何時才能補到貨,這個實驗既不便宜效率也不高,單純是騎車太無聊想到所以玩看看。

    重點,該升級電腦了。

    【後製】ㄤㄤㄤ童年的夢想 - Element 3D v2製作時光機

    $
    0
    0
    上禮拜想到一個題目,花了幾天的時間作了點測試,反覆調整效果的過程中摸索了一些心得,簡單截圖與說明做個分享。

    由於算圖超吃重資源,影片連結待我用下一篇顯卡大亂鬥一起做介紹。


    題目:如何只靠After Effects + Element 3D作出ㄤㄤㄤ時光機

    時光機建模:全部用內建幾何圖形去堆疊
    一開始只有拉一個板子示意,後來東加西加竟然也滿像個樣子,其中沒有用到曲線擠出模型,全部搭配素色材質模擬卡通配色


    質量光:用內建錐體做出模型
    配合燈的橢圓形去做XYZ的縮放,底部藏進底板,頭部超出沒有關係


    質量光貼圖:用圓形去掉頭部

    錐體貼圖預設UV是一個正圓形,中心點剛好是頭部,直接挖空處理,另由測試經驗發現,Element 3D不支援漸層透明的貼圖,所以這裡做黃黑漸層並以黑色收邊


    然後進E3D裡面選擇材質球的【Blend Mode \ Add】,搭配整體透明度【Force Opacity】去調節,讓黑漸層變成透明漸層,模擬衰減效果,下方【Draw BackFaces】看情況是否勾選,勾了之後會變成兩倍亮度


    升級豪華雙人座,後方比較高,才不會被前方大頭擋住XD


    時鐘建模:用曲線擠出三種夾角的時鐘亂數排列


    並且用【Twist】加以變形

    開啟【Twist】



    隧道:用三種尺寸的內建甜甜圈疊出層次感,分別為紫色底圖、藍色線框跟白色效果線


    紫色底圖的貼圖,用AE內建效果


    藍色線框,用E3D v2新功能線框渲染


    白色效果線,用AE內建效果


    提高【Ring Segments】讓貼圖跟模型更圓滑
    下方的【Twist】預設為0,貼圖只是直線展開

    改成1之後,貼圖產生了扭曲的效果,再搭配UV參數,可以做出更多變化


    隧道盡頭加一盞燈,選擇性用Optical Flare做裝飾,準備加上Fog跟Glow

    開燈,開啟Fog,以及開啟Glow

    開啟Motion Blur,設定Sample為36,再開啟Depth of Field(然後就會聽到顯卡在哀哀叫)

    時光機的燈再補一個Optical Flare做裝飾之後的效果

    效果一直疊加電腦就越來越吃重,造成第二個螢幕給小朋友看的機器戰士(Tobot)會常常LAG,然後五歲跟三歲的兩兄弟就會大聲抗議。


    初步觀察系統資源:
    -記憶體安裝64GB,過程中只使用不到10GB
    -X79平台搭配六核心CPU也沒很忙
    -從西楓大那邊借來的倚天劍Quadro K5200,VRAM使用率佔得不多(推測是材質都很簡單),GPU就一整個滿載,一路99%

    既然這麼操顯卡,那麼接下來幾天我會用這個場景來測試幾張不同顯示卡算圖效率的差異~~

    在搜尋的時候,發現這裡Tuts+有個教學很有趣,剛好也是甜甜圈軌道,其中【Invert Normals】這招很不錯,就借來用了。

    【後製】Element 3D v2之分層渲染

    $
    0
    0

    這一次在褻玩把玩ㄤㄤㄤ時光機的時候,產生一個想法,寫信去問了原廠,滿足了心中部分解,快速抓圖來分享。

    問答大意如下:
    我:請問我可以把Glow, Shadow, Fog以及Motion Blur分層渲染嗎?不然很容易掛掉。
    答:你可以在Output那邊選擇Glow以及Shadow,不過Fog跟Motion Blur不支援。

    這麼一說我好像有印象,之前只會輸出Z-Depth當作遮罩,既然原廠點到這裡,立馬來試看看。



    Render Settings跟Output有很大的直接連動關係,以下兩個紅框可以看到有部分重複的項目。

    為了只觀察有哪些分層效果,先把無關的效果關掉,比如Optical Flare

    關掉Optical Flare之後,純Element 3D的合成畫面

    預設為Composite,這是層層疊加的最終效果

    Z-Depth效果 純輸出Z軸深度

    Z-Depth no AA 看不出明顯差異

    Normals 原來長這樣

    Ambient Occlusion 白一片讓我覺得很奇怪,即使上方Render Settings中已經有勾選,但是效果沒有出來

    Diffuse

    Specular

    Refraction

    Reflection

    Lighting

    Illumination

    Focus

    Glow

    World Position

    Shadows 右邊有出現淺淺的效果

    SSS 本次沒有使用

    Shading

    Blend Mode

    Wireframe



    快速結論:

    Element 3D的分層渲染能有效降低系統整體負載,但是單層輸出不會飛快,多層算圖的總時間會比直接合成單層的時間更長。

    但我認為重要的是,分層渲染可以快速觀察各自效果是否明顯,甚至分層輸出之後,方便再獨立使用濾鏡加強跟調色,這對整體品質的提高會更有幫助。

    效果跟時程永遠是拉鋸,取得平衡是大學問。



    單輸出Reflection層,GPU也是吃滿滿的,速度並沒有明顯比較快



    在很久以前,我看Maya大師Awei在把玩分層渲染,覺得超屌超神奇,還有GI照明跟AO效果,那質感實在精緻。

    很多年過去,我已經忘光了Maya怎麼使用,還是對很多圖像有印象,只是工作屬性沒機會接觸,總覺得可惜(好想摸好想推倒啊),機緣在去年又開始撿回來接觸這些,詢比議的結果發現Element 3D取得成本相對低,進入門檻相對低,輕巧好用,所以打算重新投入一次學習的熱情。

    【硬體】遊戲顯卡對After Effects + Element 3D v2的算圖幫助程度 - 3

    $
    0
    0

    時光機10秒鐘影片測試,奇怪動態反而沒有靜態畫面好看。

    之前在這裡提到的時光機跟隧道的製作過程,這裡提到了分層渲染的方法,在實驗種種效果的過程中,發現了顯卡真的扮演著很吃重的角色,啾竟,顯卡是有多重要,查不到就自己來試看看。



    快速結論:
    在After Effects + Element 3D v2的環境中
    1.影響效能最顯著最容易觀察的的,是顯示卡的Shader數目(左紅框)x工作頻率(右紅框)
    2.專業繪圖卡並沒有在這場比賽佔到便宜,他的戰場應該是在重量級3D環境

    註解:GPUZ的左紅框還是沿用早期的名稱為Unified Shaders,好像也曾經稱為Stream Processors,後來又改成CUDA cores

    平台環境
    X79 + i7-4930K + 8GBx8,系統與應用程式皆裝在SSD上

    利用同一個平台,同一支影片來測試算圖時間,每次算圖前皆清除快取,拔掉網路,重新開機以降低干擾,影片也故意加了很多特效(雖然看不出來XD),純粹是為了拖長算圖時間以減少計算上的誤差,比方因為截圖而造成3秒鐘的延遲,在總時間3小時的影響,比在總時間3分鐘的影響小。

    每一張卡的VRAM容量頻寬等規格不盡相同有點傷腦筋,不過也因為影片本身沒有加太多材質,算圖過程中VRAM容量沒有佔滿,所以先當它影響有限,擺一邊去(還真不知道怎麼計算...)


    顯卡的CUDA cores數目不同,工作時脈也不同,想了一想,把這兩者相乘,產生一個數據估且稱之為GPU馬力輸出,然後Render總時間換算成秒數,倒數就相當是Render速度,下圖橘色框框。

    同時,把GTX 780當作是1,往右邊都是同世代GK 110,左邊是比心酸的家裡的GK104


    數據解讀:
    撇開顯卡品牌與官網規格,從GPUZ的截圖數據觀察,在這一場比賽中,Quadro K5200跟GTX TITAN,由於工作時脈受限制,所以整體馬力輸出略遜於GTX 780,造成Render速度上也打了接近的折扣。


    最右邊GTX 780 Ti,整體輸出馬力高,所以Render速度也相對提高。



    GPUZ的感應器預設是每秒鐘偵測一次,我發現GPU loading都有固定頻率的滿載跟休息,推測是一個周期為一個frame。


    延伸觀察,下圖是拿GTX 660 Ti跟GTX 780 Ti做比較,右方藍色框框試著抓某一條對齊的線,就會發現同樣區段的時間內,660 Ti只能算3張圖,780 Ti可以算8張半

    這次目的其實是自己的升級參考,以我的工作需求,花8萬塊買的繪圖卡,還沒有1萬出頭的遊戲卡幫助大,繪圖卡有繪圖卡的專業,在Element 3D並沒辦法很直觀地發揮出來。

    感謝西楓大跟Roach大相借寶貴顯卡做PK

    以上。



    以下為各顯卡的Loading截圖與完成時間截圖,希望有興趣的朋友可以挖出更多的資訊。

    Loading - GTX 660 Ti

    Loading - GTX 780

    Loading GTX 780 Ti

    Loading - GTX TITAN

    Loading - Quadro K5200

    Render Time - GTX 660 Ti

    Render Time - GTX 780

    Render Time - GTX 780 Ti

    Render Time - GTX TITAN

    Render Time - Quadro K5200

    【後製】Cinema 4D + Maya + After Effects 製作物件由燃燒碎片合成元件 2/3

    $
    0
    0
    Awei的教學第二篇來了,忙碌之餘還要錄影配音,真是太感恩了~~

    *******************************************************

    久等了 ~ 燃燒教學 part 2終於推出了,感謝大家 對C4D Poly Fx part 1的支持,這次是把技巧放在AE與素材方面的合成製作 ,另外,後面請容許我賣個小小的關子,待 PART 3 出來後,會有更完整的說明, SO ~ 廢話不多說,咱們開始吧 !!



    之後分享出來的範例,都會針對中高階的模式來製作,如果在初期上的設定或是操作上有問題 ,可能就要麻煩各位 Artist們 上網尋找 Google 大神囉 ,那當然如果有其他問題,也可以到我們的 奎德創意官方粉絲團 討論 ~



    【後製】Cinema 4D + Maya + After Effects 製作物件由燃燒碎片合成元件 1/3

    【後製】Element 3D v2 霸氣四溢質量光

    $
    0
    0


    30秒效果影片

    這一次是最近淋雨騎車的時候,安全帽鏡片冷熱空氣混合霧霧的,看到前面每個燈都很有意境很像質量光,想了幾天,做了許多測試,濃縮簡介分享如下。



    開頭是模仿環球的UNIVERSAL,寫了個文法不是很對的U NEVER SAW (據說應該是 you have never seen比較對)


    題目:
    使用After Effects + Element 3D v2模擬質量光效果

    以下快速進入這個效果的關鍵部分,每張圖都可以放大,也用紅框呈現關鍵處

    效果預覽圖,下方圖層疊加的方式,主要分三個部分,一共五個E3D圖層
    E3D earth model是地球本體
    E3D volume light + E3D z depth是一組質量光
    E3D volume light 2 + E3D z depth 2 是另一組質量光


    首先從地球本體模型開始


    地球模型,不是利用上方內建的圓形做的,是用右方E3D預設的模型庫,已預先切成碎片的圓球,接著上網找地球貼圖,預設UV就可以了。
    這個要當作地殼



    再建立一個一樣的球,或者同樣的模型連同材質複製一份(Duplicate all),這邊是用了Pro Shader的Stucco材質,然後顏色調成橘紅色。
    這個要當作地核



    分別開啟Multi Object,調整Displace到適當數值。

    下方的Displace數值為紅色,是把參數拉到外面用Slider Control去統一控制,因為這一次的效果一共動用到五層E3D圖層,關鍵參數拉出來比較容易一起變化。






    地球模型設定好之後,就可以把地殼跟地核的Displace參數,拉出來用Slider Control控制,這樣子後面直接複製圖層的時候,Displace參數也會直接被Slider Control連動。

    同時地殼需要把Displace的數值調得比地核高,合起來才會有一點點厚度。
    右下角紅框部分,也可以視情況在尾數加減一些數值達到更好的效果


    左方面板準備開啟Shadow跟Glow。


    開啟Shadow以及Glow,勉強看到一點熱度


    第一組質量光設定
    將地球模型的E3D圖層複製出兩個圖層,一層為質量光效果,一層為遮罩

    先看質量光圖層,我們只需要內部的橘紅色,外部不需要地球貼圖,全黑無反光遮罩效果更好

    光束效果的形成,用的是內建的CC Radial Fast Blur濾鏡,沒錯,正是從這裡【147. Advanced 3D Light Rays】得到的靈感。

    開啟CC Radial Fast Blur,並試著調整參數

    這裡有個VC Color Vibrance ,是從這裡【150. Color Vibrance Plug-in】來的,免費快速讓顏色更活躍,還有其他參數可以加強,可以先看一下AK的示範

    因為會有兩組質量光,也可以把相關參數拉出來如黃框,並在尾端做點參數的變化



    剛剛複製的另一層遮罩層,在Output選擇Z Depth輸出

    調整Glow測試效果,將遮罩層與質量光層疊加作出景深
    具體遮罩的使用邏輯,請看【後製】Element 3D v2的線框掃瞄變成實體效果

    相同方式,複製另外一組質量光,讓兩組負責不同的效果,上面那一組是比較遠比較淺的光

    下方這一組是比較集中比較強的光


    將兩組相疊,好像有點樣子了

    關鍵作法講解完畢,其他裝飾就看個人喜好,比方加上熱擾流【Heat Distortion】,加上曝光對比或微幅擾動【Twitch】(好像是翻作抽搐...),



    臨時起意,加了第三層球體,尺寸略小,保留球型不跟著碎裂,一方面為顏色多點層次,一方面遮擋內部的一些破綻。



    疊加之後,多了一層更明亮的黃顏色。



    這一次的例子,是想說不要動用別的3D軟體能做到甚麼程度,所以在前面的地球本體處理比較複雜,而且其實還是有一些破綻,如果可以在別的3D軟體直接做好一個表層地球貼圖,內部地核的模型,只要用一組Displace控制,可以省下不少力氣。

    補充
    層層疊加的效果,吃記憶體就滿兇的,系統記憶體吃了一半(30GB / 64GB),VRAM吃了快九成(5GB / 6GB)


    以上,覺得又得到一些經驗值~

    【硬體】MSI PANOCAM 無線攝影機之錄影與編輯

    $
    0
    0



    院子裡的小瓜,對超廣角攝影機很好奇。

    前東家微星的美女J,某天一起吃飯時拎了一台新玩具出來,神神秘秘的說這應該很適合紀錄我家三個小孩。

    打開一看,是最近在各大論壇都看得到的無線攝影機【MSI PANOCAM】,號稱超廣角可即時監控可縮時可聲音對話等等許多有趣的特色。




    要拍小孩就不能讓小孩意識到這東西存在,不過家裡只要一出現新鮮的東西,三個小孩就會馬上圍過來要搶,然後會打起來不可收拾,所以要怎麼安排傷了點腦筋。

    就在我某個周末晚上疑似連線操作中途被干擾,就隨手擺在架上想隔天再測試,結果隔天一看竟然已經成功錄了近十個小時的檔案了,表示有順利預約錄影,影片還可以拿來剪接,快速把流程做個分享。


    這是號稱對角180度的超廣魚眼鏡頭
    (隨手用iPhone 5拍的,背景是藍色切割墊板,充當陽春藍幕使用)





    本身不含電池,於是我找友好部門小Mandy調了一台大容量10400mAh的電源,八九分滿的電量,錄了近十個小時。




    內插使用Micro SD,再找友好部門Sophia姊調了三張不同容量的卡來測試,不過後來據美女J的消息,目前韌體只支援主流32GB,還沒支援更高容量。






    機器是用iPhone連線遙控,操作跟設定手冊全部E化變成影片,環保省運費兼具即時更新彈性。

    根據美女J跟工程師A說,錄好的影片不容易讀取,想要編輯有點門檻,輸入輸出還需要轉碼等等等等等等....

    甚麼難就玩甚麼,來試試看怎麼順出一條路寫寫SOP看能不能再換兩頓好料的。



    本篇主題就是分享一下如何將錄好的影片導入電腦進行後製剪接。



    首先觀察從晚上10點錄到早上7點半(應該是錄到沒電了)約9.5小時,影片容量為1.42GB,理論上一張小小32GB容量的Micro SD卡片,在持續供電的情況,應該可以錄超過200小時。




    每一個資料夾為半小時,約佔容量110MB,編號方式是【年+月+日+時+分+秒】,比八字還細





    每一個影片檔以兩分鐘自動切割,避免錄的時間太長遇到突發狀況來不及存檔,佔約7.24MB





    影片解析度為1600X1600,官方規格說為10FPS,帶單聲道聲音紀錄





    用Windows 7的媒體撥放器不能播




    MPC可以直接播放,這播放器輕巧好用不佔太多資源,功能強大甚麼都可以播







    發現錄成功之後,挑了個夜深人靜小孩都打呼不會吵我的時候開始實驗怎麼突破藩籬進行編輯。



    結果



    開啟了Adobe Premiere Pro CC 2014 之後,輸入影片、剪接編輯、輸出上傳YouTube,完全不需安裝codec,也不需特別設定,通通沒有困難...



    在Premiere Pro中檢視影片基本資訊




    本來想花時間來研究破解所謂很難搞的影片,結果流程這麼順暢我突然不知道要研究甚麼了...
    (後來推測,可能是因為安裝了MPC的關係,所以codec已經進去了)

    那就上上字幕,體驗一下字幕組無私的辛勞付出好了,以下為三分半鐘的家庭實錄,時間為晚上十點,狀態是睡前兄弟正在瞎忙瞎吵消耗多餘的體力,妹妹靠我身上看電腦的五月天直到閉上眼睛,由於不知道攝影機已經啟動,所以角度畫面其實都很乾~~


    無導購,純心得分享,商業利益為控肉飯+豬血湯+熱拿鐵各一

    【後製】Element 3D 之空間切換效果教學

    $
    0
    0

    12秒效果測試影片

    *****************先來一段大叔兒時的回憶的分隔線*****************

    1987年看到徐克版【倩女幽魂】其中這一幕



    浩氣長存燕赤霞帶著萬年小生甯采臣要去拯救青春無敵聶小倩

    萬用咒語般若波羅蜜

    就這樣劃破陰陽兩界,直闖地府

    地面影子有記得收乾淨


    當年看到這一段真的是完全投入徐克打造的那個世界,腦袋一整個魔幻武俠正妹愛情人鬼正邪元素,根本就是現在網路玄幻文學的宗師。

    *****************大叔回憶結束的分隔線*****************

    這兩天看到這個效果覺得很有意思,剛好社團 (趕快來加入~~)有朋友在問怎麼做,腦補了一下就來試看看,摸索後發現原理很簡單,動作不會太複雜,時間花比較多的反而是在算圖精細度的調整。

    Element 3D 之空間切換效果教學

    重點摘要:
    畫面中的物件如何交互反射,並提高反射解析度
    底層環境球的製作方式

    左下角有五個圖層,其中點光源讓整體更明亮,Null是讓攝影機繞著中心旋轉用的,真正的效果只有兩個圖層


    環境貼圖做一個Pre-Comp,我這邊用的是BackLight 2K內建的HDRI背景,這邊也可以免費下載高解析HDRI環境貼圖來測試。


    看個人喜好做切換效果,這邊是用很簡單的遮罩
    兩秒換一張,一張維持兩秒


    邊緣適當添加效果,這邊是疊一層Fractal Noise在上面



    進入Element 3D,材質選用剛剛環境貼圖的Pre-Comp,這裡很有趣,一開始我只有導入環境貼圖在Diffuse,總覺得哪裡怪怪的。


    後來把Environment也導入環境貼圖,反射才正常。


    下方兩個材質球,加亮的那一顆用在中間幾個物體上,比較暗的是用在環境球上

    環境球是一顆更大的球,但是不用將攝影機拉到裡面

    只要把這顆球的法線反向,也就是打勾Invert Normals,視線就可以直接透過去,在時光機隧道這一篇也用到一樣的技巧


    要能讓物體交互反射,將開啟右邊的Reflect Mode改成Spherical



    預設反射貼圖精細度是128,近看其實不太優



    拉到最高512,就還可以

    Output下方有一些關於Multisampling相關選項,我發現拉太高看不出效果,但是系統超吃重,搞不好是輸出給4K的時後才看得出來的XD


    在過程中做任何動作或攝影機移動的時候,建議把精細度拉到最低,下方Render Mode改成Preview,會比較減輕系統負擔,等全部搞定,再一次拉高所有選項去Render。


    以上




    【教學】【Element 3D 從零開始 - Lesson 1 立體字基礎操作】

    $
    0
    0



    教學文的起源是這樣,最近開了一個【Element 3D 國際中文社團】,集中整理Element 3D的好資源跟好教學,看看是不是能對剛起步的同好有點幫助,沒想到加入的都是各方高手,回饋的意見讓我收穫更多。




    【先用四張圖簡述一下概念】

    為了模擬鉛字效果,用的是一兩年前紅過一陣子的康熙字典體

    先看一下全景擺設,兩盞簡單的燈,左邊白色板子補光,右邊黑色板子減光

    效果只有用到光跡追蹤的AO (左上方紅框)
    凸版是直接用文字擠出來的,凹版是文字先轉換成曲線再擠的 (左下方紅框)

    Element 3D設定場景中的樣子



    【正式開始】

    首先從建立一個新的Solid Layer開始,接著將Element應用到上面

    建立兩個文字,準備一個作凸版一個作凹版

    在要凹版的文字圖層上面按右鍵,選擇Create Masks from Text轉換成曲線
    (印象中轉成Shape不能用)

    它會自動隱藏原來的文字層,產生一個新的圖層,為原來的名稱後面再加上Outlines,可以展開遮罩Mask觀察一下

    在同一個圖層上,用方形在外面再拉一層遮罩

    將這一個遮罩設定成Difference,就會自動產生如圖的反白效果

    選擇Element圖層,展開Custom Layers \ Custom Text and Masks,分別選擇剛剛的文字層,跟Outlines層
    接著進入左上方的場景設定 Scene Setup

    中間上方的Extrude直接按下去,預設會取用剛剛加入的第一個圖層Custom Path 1,直接在中間產生立體文字

    再按一次,會出現第二個一樣的立體字,這時候請到右邊下方選擇 Custom Path 2,並且搭配座標箭頭適當移開作觀察

    左下方的移動選轉縮放所對應的快速鍵,各為WER,剛好是我僅存不多對Maya的印象

    由於要做反字,請個別旋轉半圈

    發現背面是尖銳的,這是預設為了省系統資源,所以沒有導角

    跟著紅框點材質球,到下方找一個Bevel Backside,試著調整Bevel Size觀察一下

    點選模型,到下方紅框的Bevel Copies將1改成2,就會多一個材質球,多一個模型

    一樣打開Bevel Backside,並且調整Z Offset去錯開這兩個模型的前後對應位置

    可以將Bevel Curve從1.00改成-1.00,會發現倒角的曲現變化,等等可以拿來模擬鉛字接鉛塊的連接部分

    這一版本可以從這裡產生基本幾何體,請建立一個方塊來模擬鉛塊

    適當的移動縮放,讓面積大於立體文字

    鉛塊跟鉛字相連處可以放大鏡頭(用滑鼠滾動),以箭頭搭配右方參數

    也可以到這裡的參數調整成想要的效果

    大概有了樣子之後,就準備上材質,這邊用的是Pro Shaders 2裡面的金屬

    方塊跟兩層立體字都用同一個材質球,發現了紋路不同,這可以藉由調整UV來解決

    選擇立體字,到UV Mapping \ Texture Mapping,可以開啟右下角那一串,這邊根據座標軸,選擇Plane XY,方塊的UV也比照處理,在這裡發現還是交錯的,是因為一開始文字轉了180度,而方塊還沒。

    將方塊也轉180度,讓紋路一樣

    為了讓立體字的顏色跟鉛塊稍微有對比,請在最外面的這一層材質球右鍵,複製一份並取代Duplicate and Replace

    這時候可以在鉛塊的材質球上作調整,請到Reflectivity改變顏色,讓文字面稍微亮,鉛塊以及連接處稍微暗

    建立補光板

    移到適當位置之後,到材質球的Illumination,先拉到100%

    分別選擇鉛塊跟文字模型,到右下角Reflect Mode改成Spherical

    開關反光板,觀察應該有效果

    回到主場景後,需要建立攝影機才能改變視角

    測試過程隨個人喜好,我覺得反光板最後再去藏就好了

    發現連接處的反光不自然,進到E3D裡面去調整相關參數

    並且搭配鉛塊移動

    就可以再藏一點破綻

    亂玩一下參數也可以,我覺得Normal Map的發明真是太棒了,沒有實際增加模型點線面,卻讓表面細節很驚人!!

    增加地板

    拉了一個木頭材質

    瞬間很像一回事

    打開左邊的Render Settings裡面的Ambient Occlusion,選擇Ray-Traced

    又稍為真實了一點,不過因為反光板是物件,不是燈光屬性,所以也有影子

    大概就是以上的參數來回調整,或者更換適合的材質,凹版的作法也一樣,所以只介紹到文字的產生,打燈反光都看個人喜好。

    寫完才發現自己很多選項之前都沒玩過啊。

    寫教學文最大的受益人還是自己~~



    【範例檔案下載 - Google Drive】
    After Effects CC 2014 + Element 3D v2.07
    需要Pro Shader 2,康熙字典體已轉外框

    一開始在AE中的初步文字擺設,只是在這個時候我還不知道會做出什麼效果


    摸索過程大概兩個小時,再做一次大概十五分鐘,但是不確定能一模一樣XD


    【教學】【Element 3D 從零開始 - Lesson 2 基礎材質與貼圖】

    $
    0
    0
    上下班騎車的時候,都會看到各種閃亮的招牌,雖然現在幾乎都改成LED超亮又省電,偶爾還是很緬懷霓虹燈那種發光不太均勻的樣子,還有各種高超的燈管折彎技術。


    本次重點為基礎材質跟貼圖,以兩種小案例來說明。

    1.『霓虹燈管』招牌製作:用內建功能做出燈管模型與發光效果。
    2.『電線杆小廣告』製作:先畫好貼圖,再用外框擠出同尺寸模型,降低UV干擾。

    場景建物是VC官方的模型包,只是放背景示意,其他全部可以在E3D主程式完成。


    快速交代關鍵部分(以下點圖都可以放大):

    官方建築物模型包品質高,三分鐘就可以亂兜出似模似樣的場景,藉著這次團購我也用七折入手了建築物加飛機綑綁包,但這不是本篇重點,只是順便找機會把玩一下。

    這一版Element 3D的好處,就是可以在一個Group裡面,同時放置與排列大量的物件,直覺快速地建立整體場景,各模型可用資料夾方便分類管理,資料夾裡面可以再有資料夾,順便測試了中文名稱,還沒遇到問題。

    螢光棒是內建基本圓柱,五截分別為不同材質,裝在一個資料夾方便一起複製、移動與旋轉

    用外框擠出很薄的形狀,貼上隨意編排的小廣告

    調高Subdivision Level,添加一點細節方便做簡單的彎曲變形

    也藉這次機會摸了一下DUIK攝影機控制器,搞懂後還滿方便,控制很直覺方便。


    實際操作:

    第一個範例『霓虹燈管』

    首先擠出一個文字(Lesson 1有分解動作),預設形狀只有單純的厚度與基本的導角

    點選材質球(上紅框),下方會出現對應選項Bevel Outline,這是Element 3D v2的新功能,中空成型。

    打勾之後馬上看到效果,可以嘗試一下各參數的影響範圍。

    搭配參數Extrude可以把厚度縮小,Outline Width可讓外框加大,有特寫需求的話,可以提高Bevel Segment的數值讓外型更圓滑,基本的燈管造型已經完成了。

    但隨著精細度提高,左上角顯示模型的點數也會隨之飆高。

    點選模型(右上),下方對應會出現Surface Options,開啟Optimize Mesh,左上方的面數沒改,點數大幅減少,從六萬三縮減成一萬五。

    滿意外型之後,第二個文字不需要重新調整一遍參數,只要搭配Alt鍵,滑鼠拉座標軸的移動就會自動複製出一個完全一樣的模型,再到Custom Path換成對應的文字或外型都可以。。

    剛剛複製出來的模型,預設情況下會共用材質球,如果不想共用,可在上方按右鍵選擇Duplicate and Replace,會產生另一個材質球,這時候調整參數就不會互相干擾。

    先用不同顏色的基本材質球來觀察一下發光效果,在Render Settings下有一個Glow,預設沒打開。

    打開以後沒有反應,這是因為下方目前是Illumination模式,而材質球裡面預設的Illumination參數是0,所以沒有作用。

    不過只要我們一改成Luminance,就會看出微量暈光。

    搭配這邊的參數,可以調整出需要的效果

    我比較偏好選用Illumination,這樣可以分開調整不同材質球的Intensity,控制個別效果。
    這邊可以發現,調整參數在E3D的場景中看不到發光效果,必須回到AE才看得到。

    亂拉一通參數,讓看起來有點光又不會太亮,也用了攝影機的景深參數製造前後的距離。


    『霓虹燈管』簡單小結:
    利用中空成型,縮短厚度模擬燈管造型
    利用Glow,搭配不同參數產生發光效果


    ==========題外話的文字切換=========

    這邊有兩個資料夾代表不同圖文,分別為『文字1』與『文字2』

    可以將每一個模型分配到不同的Auxiliary Animation,以便在AE中用透明度切換

    資料夾雖然也可以指定到不同的channel,但是只能控制位移旋轉,無法控制透明度,寫信問過原廠,他們說目前無解,所以只能每一個模型單獨指定,才能被控制透明度。

    有關Auxiliary Animation / Channel這個功能,之後會再寫一篇分解動作的介紹。





    第二個範例『電線杆小廣告』

    先以一個Pre comp做出你想要的畫面作為材質,可以載入外部圖片或者濾鏡效果,這邊模擬word質感亂排

    再開一層Solid layer並且在上面以遮罩畫出想要的外框造型,這邊簡單模擬撕紙條的痕跡。
    接著分別如圖所示,將外框與貼圖的兩個圖層,分別指定到Custom Layers的Custom Text and Masks與Custom Texture Maps

    擠出模型後,縮短厚度模擬紙張。

    很重要的一點是,由於等等要對它做簡單的彎曲變型,所以這一個模型要放在原點,獨立一個Group

    搭配Deform裡面的Bend,試做簡單的形狀變化,其實我也是亂拉的。

    『小廣告』簡單小結:

    自己畫的材質要放在Pre comp裡面
    要變形的模型需要放在原點,獨立一個Group



    ============補充模型對位小技巧=============

    以這個範例來說,小廣告放在Group 2,位置在原點,那我們該如何正確地釘在電線杆或是想要的位置上呢?

    我自己的做法,是利用左邊這一個功能Generate 3D Position,將準星點在E3D的物體上,比方說我點在電線杆上,然後按下Generate,電線杆那個位置就會出現一個3D的Null物件。

    這就相當在電線杆釘上一個掛鉤的概念。

    接著在Group 2也就是小廣告所在處,在Group Utilities下方的Create Group Null,點選Create。

    上方的Null只能精確地標出我們點到的3D位置,本身跟E3D的模型是沒有連動關係的。
    而這裡的Null,自動連結了這個Group裡面的物件,也就是當我們移動選轉Null,就會直接移動E3D的模型。


    以這個簡單的範例來操作一次接下來的自動對位

    剛剛將文字跟圖形都建立在同一個Group的資料夾內,所以可以同時看到兩個模型

    現在拆成兩個Group,分別為Group 1以及Group 2,物件仍然在原點,但是一次只看得到一個模型

    回到AE中,看起來都在一起,但其實屬於不同Group

    可分別對物體做位置與角度的變化

    分別產生Group Null,雖然跟電線杆的Null性質不同,但是接下來的對位方式是通用的

    只要將一個Null以豬尾巴拉到另外一個Null上面,假設是要將文字貼到圖的位置,就將Null 1拉到Null 2上面

    展開Position與Rotation去觀察

    將Null 1的位置參數通通寫成0,表示他跟Null 2的相對位置為0,這時候位置就會自動貼合

    取消豬尾巴,觀察兩者的Position數值,就會一模一樣了

    所以將剛剛小廣告的Null拉到 電線杆的Null上再歸零,就可以很快速對到位置,接下來要做微調就很方便了



    以兩個範例簡單介紹了材質跟貼圖,其實官方網站的說明已經滿清楚了,我只是想試看看不同的效果,順便帶入台灣的元素。

    VC官方E3D材質與貼圖說明文件

    【範例檔案下載 - Google Drive】
    AE CC 2014 + E3D 2.07

    裡面有兩個Comp,分別為有建築物跟沒有建築物的版本,同時為了方便開啟,Render Mode先設為Preview,康熙字典體與華康少女體也轉為外框,只是不確定沒有裝DUIK的朋友打開之後,攝影機的位置有沒有跑掉。


    【教學】【Element 3D 從零開始 - Lesson 3 利用DUIK控制攝影機】

    $
    0
    0

    本次重點
    DUIK攝影機控制器的使用方式
    DUIK與Element 3D的搭配使用,變換注視點與聚焦製造景深
    同場加映
    有趣的JetStrike


    DUIK攝影機控制器的使用方式

    直接進入重點,首先,當然要安裝DUIK(官網免費下載使用)

    然後按照官網正確安裝方式安裝




    隨意建立一個E3D場景,以下範例是抓飛機跟建築物來湊的畫面。

    在場景中新建一個攝影機,保留預設參數就好。

    如果有正確安裝,從Window \ Duik.jsx就可以呼叫DUIK的視窗

    將預設的Rigging改成Cameras

    要先選擇剛剛建立的攝影機,然後按下右邊的Control Cam,就會自動出現三個Null,並自動鎖住攝影機


    一張圖說明DUIK攝影機控制器之間的關係
    其實看懂這一張圖就可以了

    【1】攝影機名稱+target  ---  意思就是視中心的位置 - 可移動
    【2】攝影機名稱+position --- 意思就是攝影機本體位置 - 可移動跟轉動
    【3】Control_+攝影機名稱 --- 一次移動或旋轉【1】+【2】


    點選【1】攝影機名稱+target,在場景上會看到一個Null,可直接用箭頭將其拉到直覺的位置,再搭配數值的微調,就可以將畫面的正中心對在我們想要的位置。

    搭配上視圖跟側視圖,可以更方便移動Null的座標軸

    移動【2】攝影機名稱+position,就可以感覺到攝影機所處位置變了,但視中心還是釘在原點沒有跑掉

    旋轉【2】攝影機名稱+position,可以讓物體不要一直在畫面正中間,需要構圖的時候可能會用到

    觀察【3】以及【1】【2】的關係,就可以知道【3】是將【1】跟【2】整包抓著走

    【3】的預設位置,在場景中心,所以如果直接旋轉,攝影機就會一直面對著場景中心,比方下圖旋轉Y軸,就會繞著Anna的模型

    Anna Summer模型下載,C4D與FBX,描述看起來已經Rig好了,E3D只能辨識模型

    印象深刻的劍魚爆炸場面


    以上介紹完DUIK的攝影機控制器了





    接下來進階應用

    DUIK與Element 3D的搭配使用,變換注視點

    在Element 3D面板的Utilities \ Generate 3D Position,可以利用準心工具點選E3D物件的特定位置,比方說右翼飛彈,然後按下Generate,下方就會出現一個3D座標的Null在右翼飛彈的位置上,可以自己取個名字比較好辨識。

    同樣也產生了一個機鼻的Null。

    接下來把【1】視中心的豬尾巴拉到右翼飛彈的Null上面

    觀察Parent欄位就變成右翼飛彈Null,同時座標數值變成兩個Null間的相對位置

    改變【1】視中心的位置座標之前的畫面

    改變視中心座標為(0,0,0,),則兩個Null貼合,也表示視中心已經對上右翼飛彈了

    可以用同樣方法,切換到機鼻,然後加時間關鍵點,再拉一些關鍵點切換時的貝茲曲線就可以流暢轉換鏡頭了


    DUIK與Element 3D的搭配使用,聚焦製造景深

    打開攝影機的Depth of Field,開啟景深效果,改變Focus Distance,就可以看到一個焦平面(紅色手繪圈)在移動(沿黃色箭頭),搭配適合參數,就可以比較直覺快速聚焦物體,達到我們所要的效果了。


    同場加映

    有趣的JetStrike

    VC官方的飛機包JetStrike,其實不只是賣3D物件跟貼圖這樣的【東西】,搭配Element 3D,可以看到出現一排特別的參數Aircraft Rig,這裡就是現成的控制器,可以打開各種艙門,調整機翼角度,還可以設關鍵點做成動畫,其實滿有趣的。


    講完了~~~



    之前有聽說過DUIK操作攝影機的控制器,也試著安裝過,可能因為沒有真正使用需求,所以都看不太懂怎麼使用,還想說為甚麼一個攝影機要建立三個Null當作控制器,好容易搞混啊,試著搜尋關鍵字也沒有發現太多清楚圖文說明,是不是太容易了大家都不用看說明就會用?

    上回Lesson 2真正摸了一下,發現還挺好用的,搞清楚連動關係的邏輯後,的確就不需要太多說明,所以腦補了一下,覺得這個攝影機控制器跟Element 3D可以做不錯的結合,所以拿來作Lesson 3

    VC的產品除了前台(AK表演)炫麗的效果影片,後台(使用介面,產品威力互相加乘)也超強的,有些細節越摸越有趣。

    【兒時記趣】【天地無極,乾坤借法,般若波羅蜜】

    $
    0
    0
    週末半夜趕案子,一個衝擊波效果搞了兩個小時還調不完,聽到瓜老二睡夢中找爸爸,索性先存檔停工抱筆電去幫他拍拍。

    前一陣子突然很懷念徐克版倩女系列,看著箱內的DVD想想這畫質實在不夠,於是跟大神下訂單,賜我1080P的版本。

    晚餐後的咖啡效果還沒退,乾脆重溫一下看了數十遍的一二集,當時腦袋簡單,被徐克創造的那個世界唬得一愣一愣,雖然他的怪物預算老是不夠(還是外包找錯人?),但是無損壓迫的氣氛,咒語亂兜一氣,喊出來似乎又有點道理。

    第二部近尾聲之燕赤霞回來了,他那個劍匣上面到底寫了些什麼啊,當初搞道具的工作人員是不是還活著?





    徐克的大量煙霧搭配強燈總是能製造出CP值很高的氣氛




    這可是1990的香港啊,竟然能有3D動畫,當時看到感動得一陣雞皮疙瘩



    緊繃到憋尿也要看完的情節,哪裡會在乎(懂)什麼合成的破綻



    假鬼假怪的假面大佛光束也很有水準啊!!!

    【天地無極,乾坤借法,般若波羅蜜】這真是萬用咒語,可以斬妖除魔誠意正心去寒爽身治百病~~

    忘記哪本小說講的,所謂咒語,目的在於引出持咒者自身的波動,然後與環境起共鳴,接著呼風喚雨招兵遣將,所以只要相信你唸的咒語有效,即使是嘎嘎嗚拉拉(又一個大叔的兒時回憶)也能達到同樣效果(有這個小說嗎?)


    好了,我決定【Element 3D - 從零開始】的第四課用這個來示範Element 3D的核心價值,Animation Engine。




    天地無極,乾坤借法,般若波羅蜜,趕案子要常常唸,看會不會做效果比較順利。

    【教學】【Element 3D 從零開始 - Lesson 4 Z Depth & World Position】

    $
    0
    0
    趕ComputeX的案子的時候試效果瞎摸索,又釐清了一些東西,快速抓些圖作個分享。



    本篇重點:
    回顧Z Depth作遮罩的快速步驟
    Z Depth vs Z Depth no AA的差異在邊緣的反鋸齒
    Z Depth的範圍屬性,是以攝影機為球心,Z深度為半徑建立球型邊界,同時這範圍會隨著攝影機的位置而改變
    World Position的範圍屬性,是一個絕對位置的平面邊界,不隨攝影機改變而改變
    World Position密技


      回顧Z Depth作遮罩的快速步驟

      首先準備一個場景。

      準備一個素材,為方便觀察,這邊加了一些格線

      複製剛剛的場景圖層,將Output改成Z Depth

      調整適當參數之後,會出現灰階的效果

      素材的Blend Mode改成Add之後,會看到整層疊合的效果

      將素材的TrkMat調整為Luma Matte (或 Luma Inverted Matte),就會有一點深度效果



      Z Depth vs Z Depth no AA的差異在邊緣的反鋸齒

      在選項中有Z Depth 以及Z Depth no AA兩種選項,官方文件沒有進一步說明差異,快速摸索之後心得如下。

      這是Z Depth,預設邊緣非常平滑,下方橘框參數是預設,猜測在放到更大之後需要調高參數以取得更好的邊緣


      而顧名思義,no AA表示沒有反鋸齒,在靠近之後,的確在邊緣上看到一些鋸齒

      但是在下方橘色框也有一樣的參數可以使用,隨意調高之後發現也平滑了,這時候就奇怪了,既然參數可以改變鋸齒,為甚麼還要分成兩個選項


      寫信問了原廠,得到的答覆其實很簡單,就真的只是快一點取得直接無AA的設定,跟有AA的只是參數上的差異而已。




      Z Depth的範圍屬性,是以攝影機為球心,Z深度為半徑建立球型邊界,同時這範圍會隨著攝影機的位置而改變

      在參數設定中可以觀察到,可以控制的主要是Z Depth Start以及Z Depth End,其中Start跟End的大小不一定誰大誰小,預設情況下Start數值小,表示小於Start距離者皆完整可見,畫面的黑色為可見範圍;End為可見的邊界,表示數值再多就看不到了,白色是完全看不到的。

      用白霧的概念就可以很快了解。

      但是Start跟End大小也可以反過來,看需要,比方說有的東西近處不可見,遠處才看得見(這甚麼鬼東西?)

      同時Start跟End數值越接近,灰階處就越小,從邊緣形狀,可以看出是一個球型。


      灰階小的結果,素材的邊緣就越銳利。

      由於Z Depth會隨鏡頭而變動,如果想在一個物體上的某位置作效果,但是同時鏡頭又需要推進等變動位置,那就會有點麻煩,這時候,World Position應該是一個比較好的選擇。



      World Position的範圍屬性,是一個絕對位置的平面邊界,不隨攝影機改變而改變

      將Output改變成World Position,會看到XYZ position跟rotation參數,可以想像有一個虛擬的平面邊界擋住我們的視線,而這一個平面有XYZ位置與旋轉屬性可以變更。

      同時也有Feather參數可以調整灰階的範圍,為邊界作羽化。

      好處是絕對位置,不受鏡頭變動而干擾。

      無意中還發現一個小東西,官方文件只有一行字簡單帶過,但是我覺得很重要很有用。



      World Position密技

      沿參數往下看,看到一行Create World Position Null,好面熟的一行字

      他的作用就是建立一個Null來控制這個平面邊界,可以調整的包含Position

      以及Rotation

      既然是Null,就有機會跟外部結合作更多變化,真是超讚的啦~


      官方文件只有一行字,當初看了也沒很在意,打開用才覺得挺不錯。

      Create World Position Null
      Creates a null object that controls the position and rotation of the matte.


      這個題目在研究遮罩的效果,常用的情況,在添加火焰、火花、粉塵等素材,搭配Particular以及Plexus都很好用。

      自己寫完發現又了解更多東西了。


      Videocopilot官方說明文件參考:


      【WORLD POSITION MATTE】

      【USING DEPTH COMPOSITING】


      【臨老入花叢】【Element 3D 作品集 2014/5 - 2015/5】

      $
      0
      0
      After Effects + Element 3D是一套CP值超高的3D產品影片解決方案,同時兼具了整合性高,製作與修改效率高,精緻度相對高以及入手價格相對低,這是我這一年來從剛接觸到深入研究的心得。

      以下以時間新舊來表列我這一年的十支純E3D作品,多數模型為CAD轉Obj檔輸入,效果與動態皆在AE+E3D完成,很多地方都還要再加強,總是作個紀錄讓自己再往前。

      歡迎任何意見或幫推。


      2015/5
      ECS DURATHON 2 – Quality, Stability and Convenience.
      加入兩個新的實驗:
      1.搭配其他效果放在同一個空間,比方說Plexus粒子系統,或者HUD儀表素材。
      2.將震波效果以動態貼圖的方式,再配合AE內建的Turbulent Displacement擾動。


      2015/5
      the ART of Overclocking - Team Group Xtreem 18th anniversary Limited Edition
      主要實驗有三:
      1.把反鋸齒與Multi-sample等細節推到最高測試硬體承受度。
      2.以CC Radial Fast Blur或CC Light Burst 2.5作質量光效果。
      3.分層渲染成帶Alpha的TIFF序列檔提高畫質,最後再分層合成。


      2015/2
      4X memory capacity - TeamGroup Elite SO-DIMM series
      製作心得分享
      想不到畫面了,所以把一個動作用三四個不同角度的攝影機重複播放撐時間,覺得還有模有樣


      2015/1
      ECS LIVA X -- Small, Capable, Everywhere
      這是一個超趕的案子
      這次測試開了一大堆Group,並搭配Channel去做各部件的運動,讓分解組合的地方看起來還滿像個樣子。
      後來我才了解其實不是一定要打燈才能照明物體,只要靠環境貼圖就可以快速達到效果。


      2014/11
      TeamGroup DDR4 Overclocking Memory Modules
      這個時候還是E3D v1.62,測試了車體飄移的運動,車頭大燈綁定燈光與Optical Flare,輪胎跟屁股加Particular噴煙,殘影部分以Echo加上Motion Blur拉長軌跡
      這版本的物體對環境反射還不是很方便,直到v2才有更多的參數設定。

      現在回頭來看雖然粗糙(就當他狂野吧),不過卻是我最喜歡的一次嘗試。


      2014/10
      Stability, Reliability, Durability - TeamGroup DDR4 Server DRAM Module
      算是第一次摸索Animation Engine,覺得真是太強大了。


      2014/9
      TeamGroup Power Bank Peppy WP02 & WP04 - 十銓科技 行動電源 - Peppy WP02 & WP04
      這個時候還是只會把東西轉來轉去,光線跟顏色不受控制,全都憑運氣亂調


      2014/6
      TeamGroup Elite Plus memory modules
      第三支作品,一個多月出三支,現在看來動態跟鏡頭安排都很生澀,但的確是紮實的進補


      2014/6
      Twinbo,The New Fashion OTG Patented Product
      這是第二支,初步能掌握一些東西轉來轉去的技巧,了解到遮罩的用法


      2014/5
      Team Group's Brand New Overclocking Memory Modules Dark and Vulcan
      這是我第一支作品,睽違已久的AE打開發現好陌生,看到E3D的一堆選項根本就不知道在幹嘛,一個多月時間要趕出三支影片,只好上網拼命看教學,片頭還拿了現成的變形金剛效果來製作Logo的新舊切換,東拼西湊放上業務大會大螢幕自己都覺得不好意思。


      2014年4月轉職,從產品行銷(俗名創作科幻小說)的工作,轉變成製作產品影片(或稱科幻短片),轉職後硬著頭皮重新摸索After Effects CC 2014(上回開啟的年代已經是CS3,而且只會超簡單的轉場效果),同時認識Element 3D,搞了兩個月直覺這是我可以投入有限時間重新學習的一塊解決方案(具有3D效果的產品影片)。

      回頭看這十支作品,自己覺得以有限的時間來說(只有上班八小時能專心投入,下班周末都是小孩時間),成長曲線很明顯,仔細想想是軟體操作邏輯跟使用者體驗都很優秀,而且吃滿遊戲卡GPU效能是我覺得爽度最高的事情。

      學習的過程中,網路是九成九以上的資訊來源,現在有了點基本認識,於是開了個社團想跟大家分享各相關資源與心得,沒想到引來更多高手讓我獲益良多。


      模擬初學者面對的門檻寫教學文,寫完之後自己又搞清楚更多。


      總之
      歡迎參加社團,或者發案子給我養小孩~~

      【教學】【Element 3D 快速製作CPU的金屬反射質感】

      $
      0
      0



      故事是這樣的:

      A wei喜歡出考題給我,所以我就很快腦補了一下回答,結果自己要做的時候發現好像沒那麼簡單,反覆測試了一下,摸出一個比較順暢的流程,快速做個介紹。



      首先當然是輸入OBJ

      如果偵測到有MTL檔案,就會在載入材質(Load Material)這邊亮一排藍燈

      在不同3D軟體之間交換模型,常常遇到尺規不同造成大小差很多,通常勾選Normalize Size可以解決這個問題。

      勾完之後,東西是出現了,但是貼圖材質一點也不正常,所以要另外處理。




      接下來上貼圖的標準動作是這樣,但請先看看就好。



      直接拖曳檔案到對應的地方,比方這邊的兩張各拉到Diffuse跟Normal Bump

      結果還是黑的,必須還要手動調整Diffuse Color

      將Diffuse Color改成白色之後,才正確顯現了貼圖的顏色


      先打住

      我測到這邊其實已經不耐煩了,因為接下來調整金屬反射又花了很多步驟跟時間,我是一個很懶的人,直覺覺得這一條路太慢,所以快速又想了一下做新測試。



      以下只要三分鐘就可以快速有基本效果。

      首先抓了一個金屬球(此例為內建的Chrome),調整一下角度覺得這樣的反射效果還算滿意。

      接著把貼圖直接拉到這兩個地方Diffuse跟Reflectivity,重點在反射Reflectivity這一項也需要載入貼圖

      回到場景,建攝影機,調整貼圖的XYZ,一下子就出現還不錯的樣子,這是我們直接借用Chrome的反射參數的關係

      最常遇到的另一個困擾,XYZ轉了半天都不知道現在貼圖是甚麼角度,請勾選Show in BG,就可以看到貼圖是怎麼跟隨XYZ做變化

      搭配這幾個參數,可以很快改變一些效果


      今天的小技巧到這邊,謝謝各位投資朋友。



      Viewing all 41 articles
      Browse latest View live